BlenderのRigifyリグをUnity向けにFBXエクスポートする方法

ソフトウェア

BlenderのRigifyリグを適用したモデルを、Unity用にFBX形式でエクスポートする際の編集および設定について説明します。

ペアレントの修正

Rigifyで作成したリグをエクスポートする際、変形ボーンの親として非変形ボーンが設定されていると、不要なボーンまでエクスポートされます。この問題を防ぐために、エクスポート前に親子関係を修正します。

プロパティエリアの [データ] タブを開き、「ボーンコレクション」からDEFボーンを表示します。

編集モードでボーンを選択し、親がORGボーンになっているボーンをDEFボーンへ変更します。

以下のように、ボーンの親を修正しました。

ボーン
DEF-spineroot
DEF-pelvis.LDEF-spine
DEF-pelvis.RDEF-spine
DEF-thigh.LDEF-spine
DEF-thigh.RDEF-spine
DEF-breast.LDEF-spine.003
DEF-breast.RDEF-spine.003
DEF-shoulder.LDEF-spine.003
DEF-shoulder.RDEF-spine.003
DEF-upper_arm.LDEF-shoulder.L
DEF-palm.01.LDEF-hand.L
DEF-palm.02.LDEF-hand.L
DEF-palm.03.LDEF-hand.L
DEF-palm.04.LDEF-hand.L
DEF-thumb.01.LDEF-palm.01.L
DEF-f_index.01.LDEF-palm.01.L
DEF-f_middle.01.LDEF-palm.02.L
DEF-f_ring.01.LDEF-palm.03.L
DEF-f_pinky.01.LDEF-palm.04.L
DEF-upper_arm.RDEF-shoulder.R
DEF-palm.01.RDEF-hand.R
DEF-palm.02.RDEF-hand.R
DEF-palm.03.RDEF-hand.R
DEF-palm.04.RDEF-hand.R
DEF-thumb.01.RDEF-palm.01.R
DEF-f_index.01.RDEF-palm.01.R
DEF-f_middle.01.RDEF-palm.02.R
DEF-f_ring.01.RDEF-palm.03.R
DEF-f_pinky.01.RDEF-palm.04.R

座標系の調整

BlenderとUnityでは座標系が異なるため、Unityにエクスポートした際に回転のX軸に補正された値が入る問題が発生します。この問題を修正するため、以下の手順を実行します。

オブジェクトの回転が0°、とスケールが1になっていることを確認します。もし異なる場合は、Ctrl+Aを押して「回転・スケール」を適用してください。

オブジェクトを選択し、Alt+Pを押して「トランスフォームを維持してクリア」でペアレントを解除します。

回転のXを-90°に設定します。

Ctrl+Aで「回転」を適用します。

回転のXを90°に設定します。

[メッシュ] → [リグ] の順に選択してCtrl+Pを押して「オブジェクト(トランスフォーム維持)」で再度ペアレントしてください。

FBXエクスポート

[ファイル] → [エクスポート] → [FBX (.fbx)] を選択します。

エクスポート設定を以下のように調整します。

  • パスモード: テクスチャをエクスポート先にコピーします。隣のアイコンにチェックを入れると、FBXファイルに埋め込まれます。プリンシプルBSDF以外のノードを使用している場合は、FBXエクスポート時に正しく反映されない可能性があります。
  • スケールを適用: 「FBX単位スケール」
  • 前方・上: 「-Zが前、Yが上」
  • 変形ボーンのみ: チェックを入れる
タイトルとURLをコピーしました