BlenderのRigifyリグを適用したモデルを、Unity用にFBX形式でエクスポートする際の編集および設定について説明します。
ペアレントの修正
Rigifyで作成したリグをエクスポートする際、変形ボーンの親として非変形ボーンが設定されていると、不要なボーンまでエクスポートされます。この問題を防ぐために、エクスポート前に親子関係を修正します。

プロパティエリアの [データ] タブを開き、「ボーンコレクション」からDEFボーンを表示します。

編集モードでボーンを選択し、親がORGボーンになっているボーンをDEFボーンへ変更します。
以下のように、ボーンの親を修正しました。
ボーン | 親 |
---|---|
DEF-spine | root |
DEF-pelvis.L | DEF-spine |
DEF-pelvis.R | DEF-spine |
DEF-thigh.L | DEF-spine |
DEF-thigh.R | DEF-spine |
DEF-breast.L | DEF-spine.003 |
DEF-breast.R | DEF-spine.003 |
DEF-shoulder.L | DEF-spine.003 |
DEF-shoulder.R | DEF-spine.003 |
DEF-upper_arm.L | DEF-shoulder.L |
DEF-palm.01.L | DEF-hand.L |
DEF-palm.02.L | DEF-hand.L |
DEF-palm.03.L | DEF-hand.L |
DEF-palm.04.L | DEF-hand.L |
DEF-thumb.01.L | DEF-palm.01.L |
DEF-f_index.01.L | DEF-palm.01.L |
DEF-f_middle.01.L | DEF-palm.02.L |
DEF-f_ring.01.L | DEF-palm.03.L |
DEF-f_pinky.01.L | DEF-palm.04.L |
DEF-upper_arm.R | DEF-shoulder.R |
DEF-palm.01.R | DEF-hand.R |
DEF-palm.02.R | DEF-hand.R |
DEF-palm.03.R | DEF-hand.R |
DEF-palm.04.R | DEF-hand.R |
DEF-thumb.01.R | DEF-palm.01.R |
DEF-f_index.01.R | DEF-palm.01.R |
DEF-f_middle.01.R | DEF-palm.02.R |
DEF-f_ring.01.R | DEF-palm.03.R |
DEF-f_pinky.01.R | DEF-palm.04.R |
座標系の調整
BlenderとUnityでは座標系が異なるため、Unityにエクスポートした際に回転のX軸に補正された値が入る問題が発生します。この問題を修正するため、以下の手順を実行します。

オブジェクトの回転が0°、とスケールが1になっていることを確認します。もし異なる場合は、Ctrl+Aを押して「回転・スケール」を適用してください。
オブジェクトを選択し、Alt+Pを押して「トランスフォームを維持してクリア」でペアレントを解除します。

回転のXを-90°に設定します。

Ctrl+Aで「回転」を適用します。

回転のXを90°に設定します。
[メッシュ] → [リグ] の順に選択してCtrl+Pを押して「オブジェクト(トランスフォーム維持)」で再度ペアレントしてください。
FBXエクスポート
[ファイル] → [エクスポート] → [FBX (.fbx)] を選択します。

エクスポート設定を以下のように調整します。
- パスモード: テクスチャをエクスポート先にコピーします。隣のアイコンにチェックを入れると、FBXファイルに埋め込まれます。プリンシプルBSDF以外のノードを使用している場合は、FBXエクスポート時に正しく反映されない可能性があります。
- スケールを適用: 「FBX単位スケール」
- 前方・上: 「-Zが前、Yが上」
- 変形ボーンのみ: チェックを入れる